大家好,
距离我上次发帖已经有一段时间了。生活一直很忙碌!
我一直在断断续续地推进这个项目,所以我想发布一个简短的更新,介绍一下我最近在做什么。岩石:我在上一篇帖子中提到,我为岩石使用了多种地图组合。
使用 Splat 蒙版。这是一种控制岩石上其他细节的方法,同时也为主要模型使用基础烘焙。
在上图中,我使用 RGB 值,这使我能够在引擎中屏蔽这些颜色并为材质中的那些 RGB 区域添加额外的平铺纹理。
上面是基础烘焙,它包含基础纹理 - 边缘,颜色有些变化。非常简单,基本的东西。
细节来自由 splat 贴图/遮罩控制的瓷砖片的添加。RGB
遮罩是在 Substance Painter 中设置的。我使用遮罩来磨损和控制我想要在引擎中应用瓷砖片的区域。
结合引擎,它提供了更多的细节,而不必担心调整岩石的大小和因常规烘烤而失去密度。
控制它的选项相当简单,但对于我需要它来说已经很不错了。它允许控制 UV 和其他区域 - 例如岩石上红色苔藓/树叶的世界对齐纹理。
石膏:
这个周末我关注的另一个领域是重新制作墙壁的石膏纹理。原始(见下文)是第一遍,这样我就可以感受到我想要的方向。
虽然不漂亮,但还是很管用的!
现在我想回到这里尝试一些新东西。我打开了 Substance Designer,创建了一组新纹理,我可以通过 Height Lerps 在 POM 的帮助下混合这些纹理以获得深度。
新版本更有趣一些,但它仍然使用 blockout 基础网格。所以你可能会发现一些错误!下一阶段是构建当前的 blockout 网格,使它们更详细、更有趣(以及更好的 UV!:))。以下
是 Substance Designer 的一些纹理预览:
刚刚过去的这个周末,我制作了一个很有趣的纹理,我发现 Substance Designer 是一款非常方便的工具!
当前场景:
那么,整个场景环境我制作到了哪里?
嗯,它仍在进行中!主要结构需要很多道具和元素设计。星球大战有很多小玩意和小玩意,它们散落在各处并粘在东西上。
以上是最新更新。我现在开始以基本形式规划环境中的窗帘/织物元素。我想找出一些有趣的设计和图案,并为它们制作一个很酷的风效果。
我还有很多道具要做。但由于它们不是焦点道具/英雄资产 - 其中很多只会重复使用纹理和贴花,并采用加权法线方法,以避免花费太多时间主要处理背景噪音资产。
飞行摩托将是我处理的最后资产之一。我还没有决定是否要对其进行独特的纹理处理,或者将装饰/瓷砖集与其自己的飞溅贴图/遮罩方法相结合以获得表面细节。
我也对灯有点兴趣,并在设计中加入了一个有趣的元素。液体油灯!
愚蠢?是的,但我玩得很开心!
我还有很多资产需要制作,还有许多地方需要处理灯光。
下一个大任务是制作板条箱、桶和环境中任何金属物体的贴花。
另外 - 我需要更多的管道和电线!
还有更多随机杂物用于讲故事……规划起来会很有趣。特别是在将它们散布在环境中时。
某些墙壁和其他部分也需要贴花。
所以事情正在进展。在两篇文章之间,我确实又停顿了一段时间。如前所述,这更像是一个学习和想法测试环境。
近距离观察环境,我想在完成之前为场景添加更多动作。我希望灯光能稍微摆动,窗帘在风中飘扬。灰尘等的视觉特效。
谢谢阅读。我希望很快会有新帖子